Unieruchamianie wrogów
Tackle to termin opisujący przypinanie wrogiego statku tak, żeby nie mógł uciec. Pozwala reszcie floty podejść i go dobić. Tackler robi to, szybko zbliżając się do celu, blokując jego napęd warpowy (scram) i spowalniając jego prędkość podświetlną (web). To jedna z najważniejszych ról w walce flotowej - bez tackle'u flota nic nie zdziała.
Podstawowy tackle wymaga niewielkiej inwestycji w skille i korzysta z tanich statków. Dlatego jest to jedna z najpopularniejszych ról dla nowych pilotów. Z drugiej strony - trudno grać ją właściwie. Zabezpieczenie killa dla floty bez straty własnego statku to coś, co tylko doświadczeni piloci potrafią robić konsekwentnie.
Wymagane skille - niezbędne minimum
- Racial Frigate 2 - Amarr, Caldari, Gallente lub Minmatar (na start wymagana jest tylko jedna rasa; polecamy Gallente jako oficjalną doktrynę korporacji)
- CPU Management 3
- Navigation 2
- Propulsion Jamming 1
- Afterburner 1
Ten zestaw skilli pozwoli Ci latać szybką fregatą T1 wybranej rasy (Executioner, Condor, Atron, Vigil) i fitować Afterburner, Warp Scrambler i Stasis Webifier.
Skille rozszerzone (Novice)
- Navigation 4, Afterburner 4, High Speed Maneuvering 1
- Mechanics 1, Hull Upgrades 1
- Signature Analysis 4, Warp Drive Operation 2
Dają dostęp do MWD, Overdrive Injectora, Reinforced Bulkheads i Damage Control.
Moduły - trzy priorytety
Przy fitowaniu tackle'a masz trzy cele - w kolejności ważności:
- 1. Zablokowanie warpu celu - Warp Disruptor lub Warp Scrambler. Disruptor ma dłuższy zasięg i siłę 1. Scrambler ma krótszy zasięg, ale siłę 2 i wyłącza MWD celu (nawet jeśli cel ma dość warp strength, żeby uciec).
- 2. Szybkie zbliżenie i zapobieganie ucieczce - prop mod - prawie każdy tackler ma prop mod (AB lub MWD). MWD daje większy przyrost prędkości, ale zwiększa signature radius (łatwiej Cię trafić). AB nie zwiększa sygnatury.
- 3. Przeżycie - zależy od prop moda. Z AB - stawiasz wszystko na moduły prędkości. Z MWD - moduły tankujące (Damage Control, Reinforced Bulkheads) kompensują zwiększoną sygnaturę.
Najpierw aktywuj Warp Disruptor lub Scrambler. Dopiero potem web. NIE webuj, zanim nie masz scrama/disruptora - zmiana prędkości celu może sprawić, że osiągnie 75% max velocity potrzebne do warpu i ucieknie, zanim go zescramblujesz.
T1 Tackle Frigate
[Executioner / Condor / Atron / Vigil]
Damage Control I
Overdrive Injector System I
Nanofiber Internal Structure I
Warp Disruptor I
Stasis Webifier I
1MN Afterburner I
Any High Slot
[Executioner / Condor / Atron / Vigil]
Damage Control I
Overdrive Injector System I
Reinforced Bulkheads I
Warp Disruptor I
Stasis Webifier I
1MN MicroWarpdrive I
Any High Slot
Metoda - krok po kroku
Przed bitwą ustaw odległość orbity - ok. 2 km mniej niż zasięg najkrótszego modułu. Przy zestawie disruptor + web: ~8000 m (web ma 10 km). Przy scrambler + web: ~5000 m (scrambler ma 7500 m).
- Ustaw się w środkowo-przedniej części floty i słuchaj FC.
- Gdy FC wywoła primary - Ctrl+klik na jego nazwę, żeby go zalockować i zacząć się zbliżać.
- Gdy widzisz cel - kliknij dwukrotnie w przestrzeń obok celu, pod kątem, a nie prosto na niego. To ważne - zwłaszcza w małej fregacie - bo zwiększa szansę, że turrety celu będą pudłować. Jeśli cel jest daleko - zbliżaj się spiralnie.
- Aktywuj AB lub MWD.
- Gdy Warp Scrambler lub Disruptor jest w zasięgu - aktywuj go.
- Zgłoś „Point on X” lub „Scram on X” na czacie floty i na voice - zależnie od modułu.
- Dopiero gdy warp jest zablokowany, aktywuj web.
- Orbituj cel, żeby utrzymać zasięg i poruszać się prostopadle do jego turretów.
Twoja rola to TYLKO trzymać cel - nie DPS. Nie strzelaj do celu, jeśli nie masz rozkazu; skup się na utrzymaniu pointa i przeżyciu. Jeden dobry tackler jest wart więcej niż dziesięciu złych.
Lataj z nami
Dołącz do Space Hussars i naucz się tacklu od doświadczonych pilotów - żadne pytanie nie jest głupie.